Rabu, 16 November 2011

PARADIGMA YANG SALAH DARI MASYARAKAT TENTANG ANAKANAK YANG BERMAIN VIDEO GAME

PARADIGMA YANG SALAH DARI MASYARAKAT TENTANG ANAKANAK
YANG BERMAIN VIDEO GAME


Seiring perkembangan zaman dan teknologi di masa kini yang sudah
menjadi era globalisasi, manusia sekarang mengalami apa yang disebut dengan
“ketergantungan teknologi”. Kecanduan tersebut diakibatkan karena kemajuan
teknologi yang semakin pesat berkembang dan maju demi mencapai kebutuhan
manusia yang terus meningkat. Menurut pemerhati sosial Yasraf A. Piliang
dalam Transpolitika, hal ini disebabkan oleh adanya realitas buatan yang saat
ini menggeser peran realitas yang secara alami terbentuk.
Realitas buatan atau ready-made reality adalah citra atau image hasil
buatan manusia untuk berbagai keperluan (ekonomi, politik, sosial, budaya).
Realitas semu inilah yang banyak terkandung dalam berbagai media saat ini
seperti televisi, film, video game, internet, surat kabar, dan sejenisnya.
Setelah ketergantungan teknologi internet, ataupun teknologi apapun
yang sekarang sedang maju di dunia ini sekarang, video game atau game online
pun kini menjadi tidak asing lagi dengan kehidupan manusia atau pun pada anak
anak saat ini. Video game atau pun game online memang sangat baru baru ini
saja keluar dan diperkenalkan oleh para desainer yang membuat game tersebut,
namun seiring perkembangan teknologi saat ini, video game atau pun game
online menjadi sangat populer para orang orang atau pun anak anak saat ini,
game yang cukup populer, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja seluruh
dunia.
Kecanggihan teknologi menjadikan video game atau pun game online
yang saat ini sedang booming di dunia teknologi saat ini dapat dinikmati
masyarakat dunia segala usia baik orang dewasa, orang yang sudah bekerja,
bahkan anak anak yang masih duduk di sekolah dasar pun sekarang sudah dapat
menikmati video game dan game online, dan menjadi suatu budaya tertentu
yang masuk dalam kehidupan manusia. Video game atau pun game online saat
ini sudah mulai membuat orang orang kecanduan bahkan hampir menjadi
kebutuhan bagi seseorang yang sudah kecanduan dengan keasikan bila kita
sedang bermain video game atau pun game online, mungkin memang banyak
yang kecanduan adalah di usia seperti anak anak, tetapi tidak bisa dipungkiri
banyak orang dewasa yang juga sudah kecanduan akan keasikan dunia video
game dan game online itu, akibat nya orang yang sudah kecanduan akan lupa
segalanya, lupa waktu, lupa makan, lupa teman, lupa keluarga, lupa ibadah
bahkan lupa diri hingga merusak atau bahkan ada orang yang begadang di
warnet (warung internet) atau istilah lain nya adalah rental sampai ber hari- hari
hingga ada seseorang yang meninggal akibat orang itu terlalu asik bermain
game sampai lupa kalau dirinya belum makan selama tiga hari.
Kejenuhan dari rutinnya aktifitas sehari – hari membuat manusia
membutuhkan hiburan. Sesuai dengan fungsinya, video game telah menjadi
salah satu alat hiburan. Meskipun tidak se-global musik atau film dalam
kepopulerannya, namun dampak yang dihasilkan video game berakibat cukup
serius. Karena selain ada sifat yang mengikat, video game merupakan media
dengan unsur ready-made reality yang kuat dan sarat dengan unsur kekerasan,
politik, ekonomi, sosial, dan budaya.
Di Indonesia, hal ini didukung oleh pendapat masyarakat tentang video
game yang dipandang lebih ditujukan untuk anak-anak dan remaja, sehingga tak
sedikit orang yang memandang sebelah mata pada bidang yang satu ini. Tanpa
disadari, dampak yang serius dari video game mulai mengambil banyak rupa
dan cara yang membuat pemakai video game mengalami berbagai masalah
dalam kehidupannya.
Dampak negatif dari video game yang menyerang pemain game yang
sudah sampai tingkat kecanduan berwujud masalah waktu, orang orang yang
sudah kecanduan sudah tidak memikirkan apapun yang seharusnya dia lakukan
sehari- hari hingga lupa diri, seperti yang sudah saya jelaskan tadi diatas ada
orang yang meninggal di warnet karena tidak makan selama tiga hari karena
keasikan bermain video game atau game online sekali pun, memang video game
atau pun game online yang dibuat akhir- akhir ini dirancang dengan cerita atau
petualangan yang panjang sehingga membuat pemain nya penasaran hingga dia
hanya berfikir bagaimana kelanjutan video game atau pun game online
sekalipun.a tingkatannya cukup serius dimana waktu untuk bermain game bisa
memakan sebagian besar waktu keperluan lain untuk manusia hidup normal,
baik itu untuk bersosialisasi, makan, bahkan tidur.
Lemahnya Relasi Interpersonal, yang dalam bahasa sehari-harinya tidak
pe-de (secara berlebih), mengakibatkan mereka yang mengalami hal ini,
mencari pelarian. Pelarian dari hal ini biasanya berupa tindakan yang mencari
adanya pengakuan atau penerimaan yang membuat dirinya menjadi eksis dan
dianggap. Salah satunya pelarian ke video game, khususnya game on-line
dimana disana terdapat komunitas sosial dengan identitas semu yang membuat
gamer menjadi betah dan nyaman karena disana ia mendapatkan penerimaan
dan pengakuan.
Bagi sebagian orang bermain game adalah kegiatan yang menyenangkan
karena kalau kita sedang bermain video game senantiasa kita akan merasa
bahagia dan merasa hidup kita hanya untuk game itu saja diakibatkan oleh game
tersebut yang memang di setting sedemikian rupa oleh pembuat game itu untuk
membuat pemain nya merasa penasaran terhadap kelanjutan game tersebut
sehingga mereka yang sedang bermain video game atau pun game online lupa
segalanya termasuk lupa waktu dan lupa makan.
Sebagian lagi mungkin menempatkan kegiatan bermain game sebagai
kegiatan yang hanya dilakukan untuk mengisi waktu atau bahkan membunuh
waktu, orang- orang ini biasa nya adalah pekerja yang sering merasa bosan
dengan kegiatan sehari- hari nya sehingga mereka biasa menghabiskan waktu
dengan bermain video game ataupun game online hanya untuk mengisi waktu
luang yang dia miliki untuk menghilangkan bosan saja. Berbeda dengan kasus
yang diatas, yang diatas biasa nya adalah anak- anak yang senantiasa masih
banyak waktu untuk bermain.
Banyak motif yang mendasari orang untuk bermain video game atau pun
game online namun alasan yang seringkali muncul adalah untuk mencari
kesenangan (long pleasure). Karena memang pada dasar nya video game
ataupun game online di buat untuk menghabiskan waktu luang yang dimiliki
sebagian orang.
Dalam beberapa kasus, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain
game memiliki kecenderungan untuk menjadi kecanduan (addicted) dengan
permainan yang dimainkannya. Fase kecanduan bermain game adalah keadaan
dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya
tersebut. Seperti dengan yang saya jelaskan tadi diatas bahwa pada dasarnya
game dibuat sedemikian rupa untuk membuat pemain nya penasaran dengan apa
yang akan terjadi selanjutnya hingga mereka kecanduan dan sulit untuk berhenti
bermain game tersebut.
Kecanduan game sendiri dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol
dalam bermain video game atau game online yang dapat menimbulkan kerugian
yang signifikan. Pada tahap ini, banyak diantara pemain game yang menjadi
lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat di
permainan tersebut dan memang beberapa game sengaja dikonstruksikan untuk
mengikat seseorang ke dalam sesi permainan yang panjang.
Misal nya saja suatu video game berbasis pertualangan di
playstation,XBOX, game online sekalipun, atau pun yang lain nya dibuat
menjadi permainan yang panjang sehingga membuat pemain nya tidak mudah
bosan untuk terus bermain video game tersebut. Memang sangat hebat desainer
desainer perancang game terbaik di dunia saat ini, mereka mampu
menggabungkan grafis dan fitur yang sangat bahkan hampir sempurna untuk
dimainkan, saya sendiri jujur saja dulu adalah gamers penggila salah satu game
online yang ada di indonesia kita ini, tanpa disadari kita sudah terhipnotis untuk
bermain dan terus bermain video game atau pun game online yang pertama
tamanya hanya iseng iseng saja saya mainkan, tapi sekarang saya sudah berhenti
bermain game online karena saya sudah sadar bahwa video game atau pun game
online yang saya mainkan membuat kecanduan hingga saya sudah tidak ingat
apapun yang harus saya lakukan dari sekolah, makan, sholat, bahkan lupa
bahwa kita mempunyai keluarga dan orang tua dirumah yang tidak ingin kita
menjadi kecanduan hanya karena game online atau pun video game yang kita
mainkan hanya semata mata untuk kesenangan pribadi saja.
Tetapi ada orang oran g yang berpendapat bahwa video game yang akhir
akhir ini merebah di indonesia tidak hanya berdampak negatif untuk para
pemain nya, tapi orang orang yang bermain video game atau pun game online
sekalipun ada yang berdampak positif, nanti saya akan jelaskan bagaimana saja
dampak positif yang akan anda dapatkan bila anda bermain video game.
Pandangan ini kemudian makin diperkuat dengan munculnya game
berbasis komputer online yang bersifat massif dan interaktif . Selain itu
menjamurnya pusat-pusat permainan game online (game centre) juga dianggap
sebagai salah satu faktor yang mendorong pemain untuk kecanduan, apalagi
biasanya pusat-pusat permainan game online tersebut menawarkan biaya sewa
yang relatif terjangkau.
Pandangan umum yang ada di masyarakat tentang game serta pemain
game online selalu bersifat pesimis dan negatif. Masyarakat (terutama orang
tua) selalu menempatkan game beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang
tidak baik, karena menurut mereka game dapat memberikan pengaruh buruk
bagi pemainnya.
Tidak pernah baik memang pandangan orang tua terhadap anak nya yang
sering menghabiskan waktu nya untuk bermain game tanpa mengenal waktu
dan kewajiban apa yang harus nya dia lakukan sebagai anak dan sebagai siswa.
Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut
akan menggiring anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti
kekerasan, seks tak terkendali, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi
dan alienasi. Terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game dapat
mengganggu sekolah, pekerjaan, dan kehidupan sosial di dunia nyata. Itulah
kenapa game online game seringkali dipadankan dengan orang yang berjudi
karena kedua nya bersifat candu.
Game online memang sangat mempengaruhi anak- anak yang masih labil
dan masih giat giat nya bermain dan bermain dimana dia hanya bisa
menghabiskan waktu nya untuk bermain tanpa memikirkan semua kewajiban
yang harus dia lakukan selain bermain. Makan,belajar, bahkan ibadah pun
terlupakan setelah seorang anak bermain video game atau pun game online yang
memang sangat seru untuk dinikmati baik untuk anak anak maupun orang
dewasa sekalipun.
bermain game online karena saya sudah sadar bahwa video game atau
pun game online yang saya mainkan membuat kecanduan hingga saya sudah
tidak ingat apapun yang harus saya lakukan dari sekolah, makan, sholat, bahkan
lupa bahwa kita mempunyai keluarga dan orang tua dirumah yang tidak ingin
kita menjadi kecanduan hanya karena game online atau pun video game yang
kita mainkan hanya semata mata untuk kesenangan pribadi saja.
Tetapi ada orang oran g yang berpendapat bahwa video game yang akhir
akhir ini merebah di indonesia tidak hanya berdampak negatif untuk para
pemain nya, tapi orang orang yang bermain video game atau pun game online
sekalipun ada yang berdampak positif, nanti saya akan jelaskan bagaimana saja
dampak positif yang akan anda dapatkan bila anda bermain video game.
Ada satu titik dimana stigma yang muncul kemudian menimbulkan
sebuah ironi di masyrakat karena hingga kini belum ada bukti-bukti yang secara
komperhesif mampu menjelaskan kegelisahan masyarakat terhadap konsekuensi
sosial negatif tersebut. Dalam beberapa kasus, kontroversi ini menjadi ironis,
karena para orang tua justru tidak pernah memainkan computer games atau
video games tersebut, tidak pernah mengamati atau mendampingi anak-anaknya
bermain. Keterbatasan informasi dalam memahami perilaku anak-anak dalam
memainkan computer games adalah kata kunci permasalahan nya.
Konsekuensi lain yang harus dihadapi seorang pemain game ketika
sampai pada tahap kecanduan adalah munculnya potensi depresi. Medsearch
dalam Seay menjelaskan;
Depression is a mental state of depressed mood characterized by feelings
of sadness, despair and discouragement. This disorder of mood can range from
normal feelings of the “blues” through dysthymia (recurring minor depression
with no mania or major depressive episodes) to major depression. Depression is
often accompanied by feelings of low self esteem, guilt and self reproach,
withdrawal from interpersonal contact and physical symptoms such as eating
and sleep disturbances.
Depresi ini dapat muncul dari tindakan isolasi yang dilakukan pemain
game terhadap lingkungan dan atau masyarakat yang berada di sekitarnya.
Terdapat tiga indikator untuk menjelaskan posisi seseorang yang terindikasi
mulai mengalami depresi, pertama adalah luasnya jaringan sosial pemain (social
networks size), kedua adalah penerimaan atas dukungan sosial (perceived social
support), dan ketiga kesepian (loneliness). Ketiga faktor tersebut sepertinya
yang dijelaskan oleh Seay (2006)adalah bagian dari integrasi sosial.
Luasnya jaringan sosial pemain (social networks size) menjelaskan
mengenai bagaimana hubungan sosial yang dibangun oleh pemain game dengan
masyarakat disekitarnya seperti hubungannya dengan keluarga, teman atau
rekan kerja, dan dengan komunitas yang diikutinya.
Penerimaan atas dukungan sosial (perceived social support) menjelaskan
mengenai anggapan subyektif pemain terhadap ketersediaan dukungan
interpesonal dari jaringan sosial yang dimilikinya.
Kesepian (Loneliness) menjelaskan mengenai seberapa banyak dukungan
dari lingkungan disekitar pemain game. Konsep ini menjelaskan kebalikannya
dimana ketika keadaan dukungan terhadapnya sedikit maka otomatis ia akan
merasa terasing dan kesepian.
Ketika seorang pemain game merasa bahwa bagian-bagian dari integrasi
sosial tersebut mulai menghilang dari dirinya, kecenderungan meningkatnya
depresi akan semakin tinggi. Ketiga faktor tersebut nantinya akan
mempengaruhi mental dan psikologi pemain game terhadap lingkungan
disekitarnya. Gejala depresi tersebut biasanya mempengaruhi keramahan
(Agreeableness), ketelitian (Conscientiousness), Stabilitas Emosional,
Extraversion, dan Intelijen dari pemain game.
Konsekuensi lain yang dihadapi seorang pemain game adalah
pemborosan dan kecenderungan untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi
pemain game yang bermain di game centre setidaknya harus mengeluarkan
sejumlah biaya untuk membayar sewa komputer, parkir, snack dan minuman
serta hal-hal tidak terduga lainnya.
Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan
terhadap game online. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak
menghabiskan waktunya di game centre . Hal ini bukan disebabkan mereka
tidak memiliki perangkat komputer sendiri, melainkan bermain di game centre
akan semakin menambah chemistry bermain mereka karena adanya suasana
yang nyaman serta dukungan komunitas yang diikuti oleh pemain di game
centre tersebut.
Bahkan dalam beberapa kasus juga ditemukan pemain yang kecanduan
game biasanya juga membeli item atau suatu barang (rare equipments/items) di
dalam game untuk memperkuat karakternya. Pembeliannya ini biasanya
menggunakan uang nyata(real money) yang tentunya tidak bisa dibilang murah.
Namun penjelasan ini masih dalam tahap kecurigaan masyarakat terhadap
pemain dan lagi-lagi tanpa bukti yang kuat bahwa pemborosan ini merupakan
hal yang negatif.
Konsekuensi lain yang harus dihadapi seorang pemain game ketika
sampai pada tahap kecanduan adalah munculnya potensi depresi. Medsearch
dalam Seay menjelaskan;
Depression is a mental state of depressed mood characterized by feelings
of sadness, despair and discouragement. This disorder of mood can range from
normal feelings of the “blues” through dysthymia (recurring minor depression
with no mania or major depressive episodes) to major depression. Depression is
often accompanied by feelings of low self esteem, guilt and self reproach,
withdrawal from interpersonal contact and physical symptoms such as eating
and sleep disturbances.
Depresi ini dapat muncul dari tindakan isolasi yang dilakukan pemain
game terhadap lingkungan dan atau masyarakat yang berada di sekitarnya.
Terdapat tiga indikator untuk menjelaskan posisi seseorang yang terindikasi
mulai mengalami depresi, pertama adalah luasnya jaringan sosial pemain (social
networks size), kedua adalah penerimaan atas dukungan sosial (perceived social
support), dan ketiga kesepian (loneliness). Ketiga faktor tersebut sepertinya
yang dijelaskan oleh Seay (2006)adalah bagian dari integrasi sosial.
Luasnya jaringan sosial pemain (social networks size) menjelaskan
mengenai bagaimana hubungan sosial yang dibangun oleh pemain game dengan
masyarakat disekitarnya seperti hubungannya dengan keluarga, teman atau
rekan kerja, dan dengan komunitas yang diikutinya.
Penerimaan atas dukungan sosial (perceived social support) menjelaskan
mengenai anggapan subyektif pemain terhadap ketersediaan dukungan
interpesonal dari jaringan sosial yang dimilikinya.
Kesepian (Loneliness) menjelaskan mengenai seberapa banyak dukungan
dari lingkungan disekitar pemain game. Konsep ini menjelaskan kebalikannya
dimana ketika keadaan dukungan terhadapnya sedikit maka otomatis ia akan
merasa terasing dan kesepian.
Ketika seorang pemain game merasa bahwa bagian-bagian dari integrasi
sosial tersebut mulai menghilang dari dirinya, kecenderungan meningkatnya
depresi akan semakin tinggi. Ketiga faktor tersebut nantinya akan
mempengaruhi mental dan psikologi pemain game terhadap lingkungan
disekitarnya. Gejala depresi tersebut biasanya mempengaruhi keramahan
(Agreeableness), ketelitian (Conscientiousness), Stabilitas Emosional,
Extraversion, dan Intelijen dari pemain game.
Konsekuensi lain yang dihadapi seorang pemain game adalah
pemborosan dan kecenderungan untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi
pemain game yang bermain di game centre setidaknya harus mengeluarkan
sejumlah biaya untuk membayar sewa komputer, parkir, snack dan minuman
serta hal-hal tidak terduga lainnya.
Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan
terhadap game online. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak
menghabiskan waktunya di game centre . Hal ini bukan disebabkan mereka
tidak memiliki perangkat komputer sendiri, melainkan bermain di game centre
akan semakin menambah chemistry bermain mereka karena adanya suasana
yang nyaman serta dukungan komunitas yang diikuti oleh pemain di game
centre tersebut.
Melihat dari sudut pandang yang berbeda, saya mencoba memberikan
pandangan lain terhadap semua konsekuensi tersebut. Apakah betul bermain
game hanya akan menimbulkan kerugian dan dampak negatif bagi pemainnya ?
lalu bagaimana dengan munculnya fenomena baru pemain game online yang
beralih menjadi pemain produktif . Secara tidak langsung hal ini juga
menyisakan pertanyaan dan keresahan baru. Perlu diadakannya sebuah
penelitian yang komperhensif untuk menjelaskan segala kecurigaan di
masyarakat mengenai konsekuensi pemain game ini, agar kemudian menjadi
jelas komparasi antara positif dan negatifnya, atau dengan pandangan ekonomis
untuk menjelaskan untung-ruginya bermain game online.
Banyak orang tua yang khawatir saat anaknya kecanduan videogames
dengan berbagai alasan dari merusak mata, mengganggu waktu belajar,
menjadikan anak malas belajar, membuat anak lupa waktu, lupa kewajiban, lupa
apapun yang harus dia lakukan seharus nya sebagai anak.
Saat anak asyik berpetualang dengan videogame role playing game,
orang tua cenderung menganggap anak hanya membuang waktu dan membuat
kecanduan sehingga lupa waktu,lupa kewajiban, malas belajar, dan lupa apapun
yang seharus nya dia lakukan sebagai anak.
Ketika anak bermain game fighting pun, orang tua menganggap
videogame memberi pengaruh buruk ke anak. Para orang tua berfikir bahwa
misal kan sang anak bermain game bertema fighting nanti mereka akan meniru
adegan yang ada di dalam game tersebut baik itu saling memukul saling
menusuk atau pun yang lain nya sehingga membahayakan diri anak tersebut
maupun orang yang ada di sekitar nya, maka dari itu banyak orang tua yang
melarang anak nya untuk bermain game fighting di dalam video game tersebut.
Tapi videogame tak selamanya memberi dampak negatif kepada anak.
Video game pun juga ada pengaruh positif nya untuk anak, sehingga tidak
seharus nya para orang tua melarang total anak anak yang sedang bermain video
game baik itu game seperti playstation, xbox maupun game online sekalipun.
Bahkan bukan tidak mungkin kalau game bertema fighting pun ada pengaruh
positif untuk anak anak yang sedang asik asik nya bermain dan berkembang di
masa usia nya yang masih dini dan masih mudah untuk menerima sesuatu yang
baru dari luar sana.
Studi yang dilakukan Universitas Michigan memperlihatkan, videogame
bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasinya. Bukan saja
imajinasi, bahkan mempengaruhi pada rangsangan otak nya agar lebih mudah
merangsang pelajaran dan merangsang sesuatu yang baru dalam hidup nya
sehingga pemikiran anak itu pun menjadi lebih luas dan lebih berfikir panjang
di bandingkan dengan para anak yang jarang bermain video game baik itu game
adventure maupun fighting.
Seperti dikutip dari laman Daily Mail, sebagai salah satu website
sekaligus media ternama di inggris, penelitian ini memang tidak
mengkhususkan penelitian dalam hal pengaruh kekerasan pada anak akibat
videogame. Tapi juga menjurus pada rangsangan otak dan imajinasi anak anak
yang cenderung berkembang baik setelah dia bermain video game yang
dimainkan nya di rumah nya maupun di luar rumah nya bersama teman teman
nya.
Namun, penelitian ini berusaha mengenali perkembangan kreatifitas
dalam perkembangan anak, yang didapat dari videogame. Maka dari itu orang
tua boleh saja membatasi anak anak nya yang bermain video game, tetapi tidak
seharus nya melarang anak anak untuk bermain video game karena tidak selalu
pengaruh buruk yang di dapat setelah seorang anak tersebut bermain game.
Dengan menguji 500 anak berusia 12 tahun, studi ini memperlihatkan,
semakin lama anak bermain videogame, maka anak akan semakin pandai dalam
mengerjakan sejumlah tugas, seperti menggambar dengan menggunakan
imajinasi yang dia dapat setelah bermain game baik itu gambar abstrak maupun
gambar jadi yang kemampuan nya lebih baik dibandingkan dengan anak anak
yang tidak bermain video game,menulis cerita fiktif dan karangan karangan
hasil dari imajinasi anak anak yang didapat juga setelah mereka sibuk
berimajinasi di dalam vide game tersebut sehingga menjadi cerita yang panjang
sebagaimana imajinasi nya yang panjang itu pula.
Dalam survei ini, para siswa ditanya seberapa sering mereka bermain
videogame, game apa saja yang dia sering mainkan di dalam video game, tidak
lupa seberapa lama dia bermain video game setiap hari. Setelah itu, siswa akan
diuji tes keterampilan dengan menggunakan Torrance Test of Creatvity, sebuah
tes yang dipaka oleh peneliti untuk mendapatkan hasil dari apa yang dia cari
dalam penelitian nya kepada anak anak yang sering bermain video game dan
yang tidak pernah bermain video game.
Dalam tes kreatifitas dengan standar penilaian yang dikembangkan
psikolog Amerika Ellis Paul Torrance tersebut, anak-anak diminta menggambar
mengenai apa yang menarik dan membuat mereka antusias, dari bentuk kurva,
lalu kemudian dibuat menjadi apapun yang ada dalam imajinasi anak anak
tersebut sehingga menjadi sebuah gambar hasil dari imajinasi mereka. Setelah
itu, anak diminta memberi judul dan menulis cerita yang berhubungan dengan
gambar yang dibuat oleh anak anak itu sendiri, cerita yang diminta bebas
sebagai mana anak anak tersebut dapat bercerita dan mencurahkan imajinasi nya
ke dalam kertas yang disiapkan oleh para peneliti untuk penelitian tentang anak
anak yang sering bermain video game dan tidak pernah bermain video game
tersebut.
Dalam studi ini juga diketahui, anak laki-laki lebih sering bermain
videogame yang bersifat kekerasan dan olahraga. Karena memang pada dasar
nya laki laki mempunyai kemauan dan imajinasi yang sangat tinggi dibidang
olahraga,kalau dibidang kekerasan itu diakibatkan karena laki laki mempunyai
gen yang berbeda dari perempuan, laki laki memang sifat nya lebih suka
melihat sesuatu yang bersifat kekerasan, bukan berarti mereka suka dengan ulah
kekerasan tetapi laki laki lebih suka sesuatu yang menantang sehingga memacu
tingkat adrenalin mereka. Sedangkan anak perempuan, mereka lebih memilih
game yang bersifat interaksi, seperti game role playing game. Karena wanita
memang pada dasar nya bersifat lembut sehingga mereka lebih suka game yang
bernuansa kewanitaan seperti misal nya game yang menampilkan player nya
untuk menari berjalan jalan ataupun berpacaran sekalipun karena perempuan
sangat suka dengan apapun yang berbau kelembutan.
Tapi, kreatifitas anak tidak terkait dengan teknologi yang ada. Banyak
game yang dibuat oleh desainer game yang hanya dibuat untuk kesenangan
pribadi dan memanjangkan cerita game tersebut saja tanpa membuat game
tersebut baik untuk merangsang kecerdasan otak anak anak tersebut. Menurut
Linda Jackson, psikolog yang juga pimpinan studi ini, kreatifitas berkaitan
dengan penggunaan teknologi. Karena itu, studi ini pun menyarankan agar
disainer game membuat game yang merangsang aspek kreatifitas anak. Baik itu
di bidang seni gambar, musik, olahraga, dan masih banyak bidang lain nya yang
mampu membantu untuk merangsang otak dan kreatifitas anak anak yang
berusia masih dini sehingga otak anak pun menjadi lebih relax dan lebih maju
dibandingkan dengan otak anak yang tidak pernah bermain game.
"Jika mereka (desainer videogames) melakukan itu, atau membuat game
yang memang di desain untuk mengembangkan tingkat kecerdasan otak dan
kreatifitas anak di segala bidang baik seni musik,gambar, olahraga, fisik dan
juga yang lain nya, maka videogames bisa didesain untuk mengoptimalkan
perkembangan kreatifitas anak dengan tidak mengurangi nilai hiburannya.
Mungkin, generasi baru videogames bisa menghilangkan perbedaan antara
edukasi dengan hiburan," kata Linda Jackson.
KESIMPULAN
Jadi tidak semua videogame atau pun game online yang dibuat oleh para
desainer game di dunia untuk anak anak di masa usia dini itu kurang baik untuk
anak dan membuat anak menjadi lupa diri, lupa belajar, lupa makan, lupa
dengan kewajiban yang seharus nya dilakukan oleh anak tersebut. Sebagian itu
memang dampak negatif untuk anak anak yang sering bermain video game atau
game online di komputer maupun di elektronik yang memang dibuat untuk
game apapun yang berbau olahraga, kekerasan, petualangan dan aspek lain nya.
Namun dibalik semua itu masih ada nilai positif nya pada anak anak yang
sering bermain video game atau pun game online. Seperti yang saja jelas kan
diatas bahwa anak anak yang bermain video game atau pun game online
senantiasa rangsangan otak nya itu lebih baik dibanding kan dengan anak anak
yang tidak pernah bermain video game. Hal ini dikarenakan video game yang
dibuat itu memang memacu imajinasi dan kreatifitas anak itu untuk bekerja
lebih keras untuk memecahkan masalah yang ada di dalam video game tersebut
sehingga kinerja otak pun seimbang dan menghasilkan imajinasi dan kreatifitas
yang baik untuk anak anak yang sering bermain video game atau pun game
online sekalipun.
Sedikit saran saya untuk para orang tua yang melarang anak anak nya
dalam bermain game. Para orang tua sebaik nya tidak melarang anak anak yang
sibuk bermain game di masa kanak kanak nya itu, itu karena memang masa
anak anak itu didasarkan anak anak untuk bermain, apalagi bermain game itu
ada manfaat positif nya juga, tidak hanya dampak negatif saja yang diterima
oleh para anak anak yang bermain video game atau game online. Jadi sebaik
nya orang tua hanya cukup membatasi dan memberi keseimbangan kepada anak
anak nya yang sering bermain video game atau game online dan bukan untuk
melarang nya, karena bermain video game atau game online cukup mampu
untuk merangsang kinerja otak anak anak yang sedang bermain video game atau
pun game online, dan untuk para anak anak yang sering bermain video game
atau game online, tidak salah kalau mereka bermain video game atau game
online, tapi ,mereka harus punya batas waktu dan aturan bermain game berapa
lama dalam sehari mereka bermain video game.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar