Rabu, 30 November 2011

REVIEW FILM WALL-E

Pada awal abad ke-22, sebuah perusahaan "raksasa" Buy N Large (BnL) menguasai
perekonomian di Bumi, termasuk pemerintahan. Akibat dipenuhi sampah yang tidak
didaur-ulang, maka Bumi menjadi sangat tercemar oleh sampah-sampah elektronik,
sehingga kelangsungan hidup manusia menjadi terancam. Untuk mencegah kepunahan
manusia, Shelby Forthright (Fred Willard) selaku CEO Buy N Large, melakukan
pengungsian massal dari Bumi selama lima tahun di atas armada kapal luar angkasa eksekutif
bernama axiom yang menyediakan setiap keperluan manusia, dan dilengkapi dengan robotrobot
yang semuanya berjalan secara otomatis untuk melayani kebutuhan manusia.
Ratusan-ribu unit robot penghancur sampah yang dinamai dengan WALL•E ditinggalkan di
Bumi untuk membersihkan Bumi. Robot-robot tersebut diprogram untuk memadatkan dan
menumpuk sampah-sampah elektronik yang telah memenuhi seluruh daratan di Bumi, agar
memudahkan untuk peleburan. Tumpukan sampah-sampah elektronik telah dipadatkan dan
dikumpulkan oleh robot-robot WALL•E, tumpukan sampah tersebut telah setinggi gedung
pencakar langit. Namun, proyek ini dibatalkan karena Forthright memperkirakan bahwa pada
tahun 2110 Bumi sudah terlalu tercemar dan sudah tidak memungkinkan untuk dihuni oleh
manusia. Pada tahun 2815, kira-kira 700 tahun kemudian, hanya satu WALL•E yang masih
berfungsi.
Berabad-abad kehidupan telah dilalui oleh WALL•E, sehingga ia memiliki kecerdasan yang
lebih baik dan rasa keingin-tahuan. Ia gemar mengoleksi barang-barang yang menarik di
tumpukan sampah yang memenuhi Bumi, mengambil onderdil untuk suku cadangnya dari
WALL•E lain yang sudah tidak aktif. Ia sering menonton film musikal tahun 1969 yang
berjudul Hello, Dolly! dari kaset video. Video lainnya yang ia nikmati adalah Put on Your
Sunday Clothes, dan adegan berpegangan tangan dalam video "It Only Takes a Moment"
yang mengajarnya memiliki perasaan.
Pada suatu hari, WALL•E menemukan sebuah bibit tumbuhan, lalu menanamnya dalam
sebuah sepatu usang. Tidak lama kemudian, sebuah kapal luar angkasa mendarat di Bumi dan
mengeluarkan EVE (Elissa Knight), sebuah robot perempuan yang dikirim oleh pesawat
raksasa yang bernama Axiom, ia diprogramkan untuk mencari tanda-tanda kehidupan flora di
Bumi. WALL•E jatuh cinta pada pandangan pertama dengannya, EVE juga mengagumi
kepribadian WALL•E. Sungguh disayangkan, ternyata cinta WALL•E tidak terbalaskan,
karena EVE diprogramkan untuk mencari keberadaan tumbuhan di Bumi. Saat WALL•E
menunjukkan bibit tumbuhan yang ditemukannya kepada EVE, EVE menyimpan bibit itu ke
dalam tubuhnya, setelah itu EVE menjadi non-aktif secara otomatis. WALL•E berusaha
melindungi tubuh EVE yang tidak berstatus non-aktif sampai EVE diambil kembali oleh
pesawat yang mengantarnya ke Bumi. Dengan rasa gelisah dan panik, WALL•E mengejar
pesawat itu. WALL•E berhasil menyusup ke dalam pesawat Axiom.
Setelah berabad-abad hidup dalam mikrogravitasi, manusia di pesawat Axiom banyak
kehilangan kalsium, sehingga membuat mereka menjadi sangat gemuk dan tidak mampu
berdiri atau berjalan. Aktivitas manusia sepenuhnya dilayani oleh robot. Pilot pesawat Axiom
adalah Kapten B. McCrea (Jeff Garlin) juga memerintahkan segala tugasnya kepada sistem
autopilot pesawat yang bernama AUTO (suara program MacInTalk). Saat WALL•E
mengikuti EVE ke dalam kapal, kelakuannya yang tidak biasa, menyebabkan manusia dan
robot bertindak tidak seperti biasanya. Khususnya M-O, robot dekontaminasi yang
diprogramkan untuk membersih setiap pencemaran di dalam pesawat , ia mengejar WALL•E
P
supaya ia dapat membersihkan kotoran asing yang bersumber dari Bumi, dan dua orang
manusia bernama John (John Ratzenberger) dan Mary (Kathy Najimy) yang sebelumnya
hanya melihat melalui media elektronik berupa monitor, sehingga mereka melihat
pemandangan secara langsung karena WALL•E membuat mereka terlepas dari monitor yang
terpasang di tempat duduk mereka.
Setelah sampai di dalam pesawat, EVE diaktifkan kembali dan diprogram untuk mengantar
bibit tadi kepada McCrea agar diletakkan dalam alat pendeteksi yang dinamai holo-detector.
Alat tersebut adalah sebuah mesin pendeteksi yang berfungsi memberikan informasi bahwa
manusia dapat kembali hidup di Bumi, dan akan mengembalikan manusia ke Bumi secara
otomatis setelah mendeteksi bibit tadi yang merupakan pedoman yang memungkinkan
manusia untuk kembali hidup di Bumi. Sewaktu akan mendeteksi tumbuhan yang terdapat
dalam tubuh EVE, bibit itu hilang. EVE dianggap telah rusak dan dikirim ke bagian
perbaikan robot bersama WALL•E. Saat EVE diperiksa, WALL•E menyangka EVE akan
dihancurkan oleh mesin pemeriksa tersebut, lalu ia merampas senjata plasma EVE dan
menembakkannya, sehingga membebaskan robot-robot rusak lainnya di ruang perbaikan.
Tindakan WALL•E menjadi ancaman bagi setiap penghuni pesawat Axiom, EVE dan
WALL•E menjadi buronan yang dianggap robot berbahaya. EVE yang tidak tahan dengan
sikap WALL•E, mencoba mengantarnya kembali ke Bumi dengan menggunakan sebuah
kabin.
Saat asisten utama McCrea (GO-4) tiba dan menyimpan bibit yang hilang itu ke dalam kabin;
GO-4 yang mencurinya tanpa diketahui McCrea. Melihat bibit tersebut, WALL•E memasuki
kabin tempat diletaknya bibit tersebut. GO-4 akan menghancurkan kabin tersebut dengan
mengaktifkan program penghancuran secara otomatis sehingga akan meledak setelah
hitungan mundur 20 detik. Saat itu WALL•E berada di dalam kabin tersebut, namun
WALL•E berhasil meloloskan diri bersama bibit itu sedetik sebelum musnahnya kabin tadi.
EVE lega karena WALL•E menyelamatkan bibit itu dan mereka terbang dengan bahagianya
di angkasa sekitar pesawat Axiom.
EVE dan WALL•E mengembalikan bibit itu kepada McCrea. Kapten McCrea ingin
mengetahui bagaimana keadaan Bumi pada saat ini, lalu McCrea memutar rekaman yang
direkam oleh kamera yang terpasang pada EVE, yang membuat EVE menyaksikan usaha
WALL•E melindunginya ketika ia dalam status non-aktif. Akhirnya, EVE juga jatuh cinta
pada WALL•E. Terpesona oleh gambar-gambar kehidupan zaman dulu di Bumi sebelum
berdirinya Buy N Large, McCrea perihatin melihat kerusakan alam di Bumi yang
digambarkan dalam rekaman EVE. Kemudian McCrea merencanakan agar manusia kembali
ke Bumi untuk memulihkan segalanya. Namun, AUTO menegaskan bahwa manusia tidak
boleh kembali ke Bumi, lalu ia terpaksa menampilkan tayangan berupa rekaman Shelby
Forthright yang memerintahkan semua autopilot agar tidak mengembalikan manusia ke
Bumi, karena proyek pembersihan yang diusahakan telah gagal. AUTO yang dirancang untuk
menuruti perintah tersebut, memberontak dan membuang bibit tumbuhan tersebut. Dalam
memperebutkan bibit itu, AUTO dengan ganasnya menyerang WALL•E yang mencoba
melindungi bibit itu dan menekan tombol non-aktif di badan EVE. WALL•E dan EVE
dibuang ke tempat pembuangan sampah bersamaan dengan bibit tadi, dan mengunci McCrea
di dalam kamarnya.
Di tempat pembuangan sampah, EVE kembali aktif setelah sebuah tombol yang ada di dada
EVE tersentuh oleh serangga. EVE berusaha mencari WALL•E, setelah menemukannya
EVE melihat WALL•E telah rusak berat. Ia berusaha memperbaiki WALL•E, tapi usahanya
sia-sia karena tidak ada komponen tubuh WALL•E yang cocok dengan yang ia temukan.
Pada saat proses pembuangan sampah diaktifkan, gerbang pembuangan terbuka. Saat itu juga
datang M-O yang mengejar WALL•E karena ingin membersihkan kotoran asing yang
melekat di tubuh WALL•E. Kemudian M-O terjepit gerbang yang tertutup setelah sampah
beserta WALL•E dan EVE dikeluarkan dari tempat pembuangan. Gerbang tidak sepenuhnya
tertutup karena M-O terjepit pada gerbang saat mengejar WALL•E untuk membersihkan
kotoran asing. Kesempatan ini digunakan oleh EVE untuk menyelamatkan diri dari
pembuangan.
Setelah berhasil menyelamatkan diri dari tempat pembuangan sampah dengan bantuan M-O,
EVE menolak perintah otomatis yang telah diprogramkan untuk membawa bibit ke pesawat.
Ia masih berusaha untuk memperbaiki WALL•E, tapi WALL•E berharap EVE menuruti
perintah tersebut sambil mengingatkan EVE jika seandainya mereka berhasil kembali ke
Bumi, WALL•E dapat diselamatkan dengan suku cadang yang disimpannya.
WALL•E dan EVE membawa bibit tadi untuk diletakkan di mesin pendeteksi yang ada di
pesawat Axiom dengan bantuan M-O. Mereka berdua dibantu McCrea yang menyuruh
mereka agar cepat ke mesin pendeteksi tersebut, mereka juga dibantu robot-robot rusak yang
membantu mereka dengan melawan robot-robot penjaga. McCrea membohongi AUTO
dengan mengatakan bahwa bibit itu ada padanya, dengan mengelabui AUTO melalui visual
dari monitor. Kemudian AUTO mendatangi McCrea, lalu mereka berkelahi. McCrea berhasil
mengaktifkan mesin pendeteksi, mengakibatkan AUTO memiringkan posisi Axiom,
mengakibatkan manusia-manusia yang tidak dapat berjalan menjadi berjatuhan dan
tertumpuk di sudut pesawat. Auto mencoba menutup mesin pendeteksi tersebut, namun
ditahan WALL-E dengan mengorbankan tubuhnya. McCrea berusaha untuk berdiri dan
berjalan untuk mendekati dan mengalahkan AUTO. Pada saat perkelahian dengan AUTO,
McCrea melihat tombol merah yang terbuka di bagian tubuh AUTO. Lalu McCrea menekan
tombol tersebut, sehingga AUTO yang merupakan pengendali pesawat Axiom menjadi
berstatus manual. McCrea dapat dengan sepenuhnya mengendalikan AUTO, dan
mengembalikan posisi Axiom ke posisi semula. Akhirnya, bibit berhasil dimasukkan ke
dalam mesin pendeteksi (holo-detector), dan melepaskan WALL•E yang bertambah rusak
karena terjepit mesin pendeteksi yang akan menutup. Setelah bibit tadi dimasukkan ke dalam
holo-detector, pesawat Axiom menuju ke Bumi dengan kecepatan cahaya.
Setelah mendarat di Bumi, EVE bergegas memperbaiki dan menghidupkan kembali
WALL•E dengan menggunakan suku cadang yang ada di tempat tinggal WALL•E.
Sayangnya, WALL•E telah rusak berat dan hampir semua komponennya ditukar oleh EVE
dengan yang baru. Meskipun WALL•E telah diperbaiki dengan sempurna, tapi WALL•E
bukanlah WALL•E yang dikenal EVE. WALL•E telah menjadi WALL•E yang diprogram
untuk mengerjakan tugasnya dan tidak memiliki perasaan dan ingatan yang dimiliki
WALL•E yang EVE kenal. EVE sedih karena WALL•E yang dicintainya sudah tiada, EVE
memegang tangan WALL•E lalu menempelkan kepalanya ke kepala WALL•E (bermakna
ciuman). Percikan listrik dari “ciuman” tadi memulihkan ingatan dan kepribadian WALL•E,
lalu dia dapat mengingat EVE dan bahagia karena dapat berpegangan tangan dengan EVE.
Manusia dan robot bekerjasama dalam memperbaiki kehidupan di Bumi dengan harapan
baru, di bawah pimpinan McCrea. Akhirnya, kehidupan yang normal dapat dinikmati kembali
oleh manusia. Seiring waktu dan kerjasama manusia dengan robot, Bumi kembali normal
seperti sedia kala. Mengenai kelanjutan kehidupan manusia beserta para robot di Bumi, dapat
dilihat pada lukisan-lukisan yang terdapat pada kredit penutup dalam film animasi ini.
HOMO HOMINI LUPUS DAN HOMO HOMINI SOCIAL
A. Homo Homini Lupus
Thomas Hobbes (1588-1679) mempunyai pendapat bahwa kecenderungan manusia bersikap
memusuhi dan mencurigai setiap manusia lain. Homo homini lupus! (manusia adalah serigala
bagi sesamanya). Homo homini lupus merupakan ungkapan gejala sikap “manusia cenderung
seperti serigala”, simbul kekerasan terhadap manusia yang lain dan saling memangsa, dimangsa
atau menjadi mangsa, meskipun pada dunia nyata serigala tidak memangsa serigala yang lain.
Dulu saya tidak sependapat dengan pernyataan Hobbes dan lebih setuju dengan pendapat
“manusia adalah makhluk sosial”. Namun setelah mengamati fenomena yang terjadi di
masyarakat sekarang tenyata lebih cocok dengan pendapat Hobbes.
Sepanjang perjalanan pulang kerja Jum’at 4 Nopember 2011 dalam cuaca hujan deras saya
melakukan kontemplasi sambil mengingat kejadian masa lampau dan kejadian beberapa hari
terkahir. Pendapat Hobbes berdasarkan pengalaman dari peristiwa berikut nampaknya relevan
di masa sekarang.
Ketika saya melakukan perjalanan ke hutan belantara, puncak gunung, menyeberangi sungai,
lautan tidak pernah takut dengan ancaman binatang buas yang hidup di hutan atau di laut.
Namun seringkali yang menjadi pertimbangan agar selalu waspada adalah potensi ancaman dari
manusia jahat.
Saya melihat rumah yang didirikan di pinggiran hutan tidak sekokoh rumah yang didirikan di
tengah kota. Di komunitas masyarakat yang hidup di desa, dekat hutan, ancaman dari binatang
buas atau manusia yang jahat lebih kecil daripada masyarakat yang hidup di perkotaan.
Meskipun tidak ada binatang buas, faktanya rumah masyarakat yang hidup di perkotaan
didirikan dengan kokoh, pagar tinggi, untuk mengantisipasi ancaman dari manusia jahat. Bahkan
sekedar untuk berbagi dengan sesama manusia agar dapat melihat keindahan arsitektur rumah
mereka saja tidak bisa, karena tingginya tembok yang menutup halaman, bangunan rumah
mereka, apalagi berbagi kekayaan kepada manusia lain yang kekurangan.
Beberapa detik sebelum pulang pada hari Jum’at kemarin saya dapat kabar dari teman tentang
pejabat di Jakarta yang dua rumahnya digrebek aparat hukum karena dugaan kasus korupsi Rp
12 miliar, Si pejabat tidak ada di rumah karena sedang melakukan ibadah di tanah suci. “Kok
bisa? Kok bisa?” Begitu pertanyaan dalam hati yang mengawali langkah menuju rumah. Kok
bisa? Kenapa? Alasan pertama karena korupsi kejamnya melebihi serigala betulan yang tidak
menumpuk makanan kecuali yang mampu serigala makan saat itu juga. Korupsi mengakibatkan
hak manusia yang lain dirampas dan tidak sedikit bayi yang kurang gizi dan meninggal tidak
dapat dibiayai oleh negara karena uang negara dikorupsi. Alasan kedua kok bisa Si pejabat
tersebut menjadi serigala berbulu domba, setelah korupsi kemudian beribadah ke tanah suci.
Perjalanan ketika cuaca hujan seringkali menghambat pandangan pengendara dan jalan aspal
yang tergenang air hujan pengendara mengurangi kecepatan, sehingga karena kehati-hatian
bahkan membuat sedikit kemacetan. Dalam situasi seperti itu, pengendara lebih banyak yang
tidak sabar, sekedar untuk memberi kesempatan pejalan kaki yang akan menyeberang. Saling
serobot, dari kiri-kanan, klakson dibunyikan dengan nada kemarahan. Tidak kah mereka dapat
berhenti sejenak untuk memberi kesempatan pada manusia lain jika manusia itu makhluk
sosial? Tapi itulah fakta sekarang.
Sampai di rumah saya nonton TV sebentar dan ada teks berjalan di bawah gambar, Duhh…
“Pelapor Pencurian Pulsa Dianiaya dan Minta Perlindungan LSPK”, kejahatan hendak menguasai
dunia. Semula saya berniat setelah sampai di rumah hendak menghentikan renungan dan
bercanda dengan anak-anak tercinta, karena homo homini lupus telah mengisi monolog
sepanjang jalan, namun teks di TV, membangkitkan ingatan akan posting sebelumnya di blog,
“Cara Terbaru Sedot Pulsa”. Tentu artikel tersebut akan menyinggung operator telekomunikasi
(si kuning, sinyal kuat) yang telah memangsa pulsa saya secara tak bermoral dan terangterangan.
Mengungkap kecurangan korporasi besar, sama artinya saya memancing ribuan
serigala untuk memangsa dengan cara lebih kejam kepada ancaman fisik seperti yang dialami
pelapor pencurian pulsa.
Tapi ya sudahlah, di saat tidak punya apa-apa, punya kelemahan, justru yang timbul adalah
keberanian melawan kejahatan, kecurangan manusia yang lain sekecil apapun. Kejujuran dan
keberanian yang pernah dimikili meskipun sedikit jangan pernah digadaikan, apalagi dijual.
Apabila semakin sedikit orang yang melawan kecurangan dan kejahatan, di suatu saat nanti
bumi ini tidak lagi nyaman untuk tinggal anak cucu kita. Ayo lawan siapa pun juga yang
melakukan kecurangan, kejahatan!
MENURUT Nicolaus Driyarkara, tokoh pendidikan filsafat di Indonesia, eksistensi manusia
dalam hubungannya dengan sesama adalah homo homini socius, manusia adalah kawan atau
rekan bagi sesamanya. Karena itu, keinginan dan usaha untuk menghabisi sesama dalam
persaingan berdarah, bahkan usaha meniadakan sesama dengan menghilangkannya lewat
iklim hidup sosial yang kejam-keji, yaitu homo homini lupus, di mana manusia saling iri,
dengki, mencakar, dan membunuh, harus ditolak. Konsekuensi logis tesis manusia adalah
karib bagi sesamanya, dalam konteks kehidupan politik, adalah ditolaknya perilaku "rakus"
mirip "serigala" dari para politisi yang tidak segan menggunakan kekerasan dan
menumpahkan darah rakyat tidak berdosa demi kekuasaan politik.
Para politisi dituntut lebih mampu menguasai diri dari naluri destruktif melalui proses
humanisasi (pemanusiaan) apaapa yang membuatnya ganas, brutal, dan mau berkuasa liar.
Nalar "serigala" harus diganti dengan nalar "manusiawi". Dalam situasi budaya politik masa
kini yang serba pragmatis-materialistis, para politisi harus mampu menampilkan
eksistensinya sebagai manusia (subyek) yang sadar diri, bermartabat, dan tidak bisa digilas
godaan politik uang dan kekuasaan.
Nalar "manusiawi" dalam pola berpolitik, berpartai, dan bernegara mengejawantah pada
terbentuknya komitmen (konsensus) bersama dari seluruh stakeholder politik dan kekuasaan
untuk meletakkan esensi politik sebagai usaha mewujudkan "kebaikan bersama".
Sebagaimana dikemukakan Aristoteles, politik merupakan asosiasi warga negara yang
berfungsi membicarakan dan menyelenggarakan hal ihwal yang menyangkut kebaikan
bersama seluruh masyarakat. Kebaikan bersama (kepentingan publik) itu, menurut
Aristoteles, memiliki nilai moral yang jauh lebih tinggi daripada kepentingan individual
maupun kelompok.
Dengan begitu, seluruh bentuk aktivitas politik sebagai derivasi homo homini socius masuk
dalam lokus kebudayaan. Kebudayaan di sini diartikan keseluruhan proses pemekaran bakat,
energi, dan kemampuan kreatif manusia yang membuatnya sejahtera dalam hubungan
vertikal (transendental) maupun horizontal (kemanusiaan). Ruang kebudayaan inilah yang
akan memberi guidance politisi menghapus kosakata "musuh politik" diganti "kompetitor
politik", "cinta diri" digantikan dengan "cinta sesama", sebutan "wong liyan" dengan
"saudara", konsepsi "takhta untuk uang" diganti "takhta untuk rakyat" dan sebagainya.
Jalan menuju ke arah itu, menurut Driyarkara, hanya bisa ditempuh melalui dua cara,
hominisasi dan humanisasi. Hominisasi dimaknai sebagai sebuah proses panjang dari
kandungan, kelahiran, sampai kematian yang berlangsung sebagai proses perkembangan fisik
biologis kian mematangkan diri untuk menjadi manusia. Adapun, humanisasi sebagai tindak
lanjut proses hominisasi terkait lekat pembudayaan diri dan lingkungan pematangan diri
secara fisiologis dan kultural dalam memberi arti dan merajut makna secara simulta.
CITA-cita humanisasi politik, secara kultural maupun struktural berpijak pasti dan tegas pada
visi kemanusiaan manusia sebagai rekan bagi sesamanya. Untuk itu, para politisi harus
bersedia melakukan revolusi radikal dalam cara berpikir politiknya. Tidak ada pilihan lain
kecuali meneladani pikiran-pikiran Driyarkara sebagai bahan pertimbangan utama setiap
aktivitas politiknya.
Karena itu, kekhawatiran Kardinal Darmaatmadja SJ atas menguatnya paham homo homini
lupus dalam pentas politik nasional hanya akan bisa di hapus melalui kesediaan seluruh
pemimpin dan rakyat Indonesia untuk mewujudkan obsesi Driyarkara, visi manusia sebagai
sahabat bagi sesamanya (homo homini socius) dalam kehidupan perpolitikan Tanah Air. Ini
merupakan lawan dari penindasan manusia atas sesamanya; merupakan antitesis pandangan
perlakuan sesama sebagai saingan, bahkan musuh yang harus dibunuh atau disingkirkan bila
kepentingan bertabrakan.
Namun, problem mendasarnya adalah bagaimanakah caranya agar politisi kita bersedia
meninggalkan paham homo homini lupus? Bersediakah mereka melakukan proses
humanisasi atau pembudayaan untuk kian merajut lingkungan politik di mana manusia
bersesama mencapai kemanusiaan penuh dan harkat utuh? Pertanyaan ini layak diajukan
sebab setelah perdebatan filosofis antara Soepomo dan M Hatta tentang bentuk (model)
negara berakhir, sejak itu pula bangsa Indonesia hanya disuguhi "debat kusir" politisi yang
hanya berorientasi kursi, uang, dan takhta.
B. Homo Homini Socio
Homo homini socio “Manusia adalah teman bagi manusia lain”.
Definisi Manusia didalam Homo Homini Socio, Manusia atau orang dapat diartikan
berbedabeda
menurut biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara
biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens (Bahasa Latin untuk manusia),
sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak
berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa
yang bervariasi di mana, dalamagama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan
ketuhanan atau makhluk hidup; dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras
lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya,
organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan
terutama berdasarkan
kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain
serta pertolongan.
Meskipun banyak spesies berprinsip sosial, membentuk kelompok berdasarkan ikatan /
pertalian genetik, perlindungan-diri, atau membagi pengumpulan makanan dan
penyalurannya, manusia dibedakan dengan rupa-rupa dan kemajemukan dari adat kebiasaan
yang mereka bentuk entah untuk kelangsungan hidup individu atau kelompok dan untuk
pengabadian dan perkembangan teknologi, pengetahuan, serta kepercayaan. Identitas
kelompok, penerimaan dan dukungan dapat mendesak pengaruh kuat pada tingkah laku
individu, tetapi manusia juga unik dalamkemampuannya untuk membentuk dan beradaptasi
ke kelompok baru. Sosiologi adalah ilmu pengetahuan yang menjelaskan interaksi antar
manusia.
Di dalam kehidupan sehari-hari kita pasti membutuhkan orang lain untuk berinteraksi dan
beradaptasi.tanpa orang lain pun kita tak bisa apa-apa.Saling
membantu,menolong,menghargai,dan menghormati sesama manusia yang hidup di dunia ini.
Contohnya Peristiwa Sumanto beberapa tahun yang lalu begitu mengemparkan, membuat
ketidakmengertian mengapa ada manusia yang memakan manusia lainnya walau sudah
berbentuk mayat. Kanibalisme sungguh sangat tidak bisa ditolelir sama sekali. Bagaimana
dengan masa kini ? Kalau kita mau cermati tentunya kita akan melihat bahwa pemangsaan
atau kanibalisme ini telah mengalami perubahan kondisi. Kanibalisme telah berubah bentuk
yang lebih halus, yaitu perilaku, cara berfikir,
manner, pemahaman, dll.
Kekerasan terjadi dimana-mana. Eksploitasi manusia terhadap manusia tak dapat
dihindarkan. Manusia dalamkehidupan bersama semakin terancam. Hukum memperkosa
keadilan. Kehidupan manusia berada di titik nol kondisi seperti itulah yang kini dialami
manusia dalam kehidupan masyarakat –bahkan dibeberapa abad silam. Padahal manusia
bermasyarakat untuk mencapai tujuan bersama demi kehidupan yang lebih baik. Bertolak dari
persoalan tersebut patut diajukan pertanyaan Apakah manusia itu? Siapakah manusia itu?
Bagaimanakah kodrat kehidupan manusia? Mengingat persoalan yang dihadapi menyangkut
manusia sebagai subyek (pelaku) dalamkehidupan sosial. Itulah yang direnungkan Drijarka
setengah abad silam. Ia merenungkan gejala-gejala sosial bertolak
pengalaman eksistensi manusia. Gejala-gejala sosial dilihat dari pengalaman eksistensial
manusia sebagai subyek sosial. Gagasan-gagasan tentang manusia merupakan sentral
pemikirannya.
Ia menolak gagasan bahwa kehidupan manusia dituntun oleh nafsu-nafsu.
Inti perenungannya tentang manusia merupakan lawan terhadap tesis homo homini lupus,
yang bergagasan bahwa kehidupan manusia adalah perjuangan terus menerus untuk
memuaskan hasrat. Kehidupan manusia adalah sebuah hasrat abadi untuk meraih kekuasaan
sebagai sarana untuk mencapai kesejahteraan. Dan, dengan rasionya manusia dapat belajar
dari pengalaman cara-cara paling efektif untuk memperoleh kepuasan dan menghindari
kekecewaan. Jadi, kehidupan menurut kodrat manusia adalah sebuah pertempuran.
kepentingan egoisitisnya. Manusia secaara kodrati tidak mencari masyarakat demi
masyarakat itu
sendiri, melainkan mencari keuntungan tertentu darinya. Oleh karena itu hubungan-hubungan
sosial merupakan produk dari kalkulasi dan persetujuan daripada dorongan.
Hubunganhubungan
sosial lebih bersifat eksternal bagi individu daripada merupakan kesepahaman
moral bersama.
Pandangan seperti itulah yang ditolak Drijarkara. Bagi Drijarkara, manusia bukan
pertentangan antara jiwa dan badan. Manusia adalah pribadi dengan dimensi kejasmanian dan
kerohanian, dimana roh mewujudkan refleksi budi dan kesadarannya dengan melalui badan,
kejasmanaian merupakan ungkapan roh yang menjelma. Aksi (tindakan) manusia tidak
bersifat eksternal, melainkan dari manusia itu sendiri (internal). Manusia sebagai pribadilah
yang menentukannya. Dia berdaulat atas dirinya sendiri. Berdaulat tidak merupakan satu
bagian tapi keseluruhan. Dalam perbuatannya manusia dapat menjadi baik atau sebaliknya.
Dengan kedaulatannya manusia mampu menuju kesempurnaan juga sebaliknya.
Dengan demikian manusia adalah sebuah paradoks. Karena dalamdirinya mengandung dua
prinsip: manusia berupa “apa” (jasmani) dan manusia berupa “siapa” (rohani). Karena dua
prinsip itulah manusia mengandung oposisi-oposisi dalamdirinya, dia adalah kesatuan dari
dua prinsip yang berlawanan.
Oleh karenanya kehidupan manusia adalah perjuangan terus menerus menuju kesempurnaan
(menuju kemutlakan Tuhan). Suatu perjuangan mengatasi paradoks dalam dirinya.
INTERDEPENDENSI MANUSIA , TEKNOLOGI , DAN BUMI
Di masa sekarang ini, sepertinya sudah tidak ada lagi hal yang dilakukan tanpa bantuan
teknologi. Kalaupun ada, itu sudah sangat jarang sekali.
Sebuah teknologi di bangun untuk memudahkan manusia. Membuat ringan pekerjaan,
membuat lebih praktis, mempercepat selesai. Dan segala hal yang membantu manusia.
Teknologi dalam semua bentuk kehidupan manusia, dari hal yang paling kecil seperti mur
sampai yang besar seperti mobil atau bahkan pesawat ulang alik.
Hampir semua hal yang diinginkan manusia bisa di penuhi sebuah mesin, kecuali beberapa hal
tertentu yang manusia sendiripun tidak mengerti hal itu apa. Mungkin apapbila hal itu bisa di
mengerti manusia, maka manusia dengan cepat akan membangunnya.
Tapi kadang teknologi yang di bangun manusia tidak semuanya membantu. Mungkin pada awal -
awal pemakaian sangat membantu, tapi lambat laun akan menjadi bom waktu yang siap
meledak.
Saat ini sudah diciptakan robot - robot yang mampu mensensor gerakan manusia. mampu
bereaksi sesuai dengan keinginan manusia. Mungkin 10 tahun lagi robot itu di kembangkan
menjadi robot yang bisa merespon seperti perasaan manusia, menangis, marah, sedih...
Dan keeksisan manusia terancam...
Bagaimana bila apa yang dibayangkan manusia di masa depan terbukti, di mana manusia yang
tersingkir, dan robot - robot yang menguasai permukaan bumi. Bagaimana...
Tidak ada lagi warna hijau... Karena memang tidak ada lagi tumbuhan yang berdiri. Semuanya
sudah musnah.
Tidak ada lagi binatang - binatang, apalagi sekarang ini sudah banyak binatang - binatang yang
punah. Tidak mustahil suatu saat nanti akan musnah sama sekali.
Bahkan mungkin sudah tidak ada lagi manusia yang melangkah di permukaan bumi ini. Kalaupun
ada, mungkin sudah separo robot, separo manusia. Cyborg - cyborg bertebaran di mana - mana.
Tidak ada yang ingin hal itu terjadi...
Sebelum itu terjadi harus di cegah. Sebelum manusia menciptakan teknologi. sebuah langkah
antisipasi harus dipikirkan terlebih dahulu. Sebuah tindakan bisa di ambil bila teknologi mulai
tak terkendalikan.
Teknologi di buat untuk membantu manusia...
Bukan untuk menghancurkan manusia....
Manusia yang menciptakan teknologi dan manusia pula yang menanggung akibatnya, apakah itu
buruk atau baik Tergantung manusia mau memandangnya dari sisi mana.
Secara...
Realistik atau tidak ?...
Konvensional atau maju ?...
Tradisional atau modern ?...
Positif atau negatif ?...
Ada begitu banyak sisi untuk memandang sebuah teknologi dari kacamata seorang manusia.
Di lihat dari sisi negatif, teknologi itu sangat merugikan.
Begitu banyak pekerja yang menganggur karena tugasnya sudah digantikan mesin yang lebih
murah.
Kekebalan tubuh manusia menurun, karena sudah ada obat - obat anti penyakit yang membantu
mengobati sakit.
Freon dalam AC ataupun kulkas menipiskan ozon. Bayangkan bagaimana asteroid - asteroid
berjatuhan ke bumi.
Bom nuklir yang dapat dengan cepat mengakhiri peperangan. Menghasilkan jamur kuning
kemerahan di angkasa dengan panas ribuan derajat celcius, dalam rentang ribuan mil. Orang
terbakar seperti es yang dipanaskan. Orang - orang yang selamat harus menanggung
pencemaran radiasi sepanjang ia bernafas. Bayi - bayi terlahir cacat seumur hidup dari ibu yang
tercemar radiasi.
Dan bagaimana bila dilihat dari sisi positif ?...
Manusia harus lebih pintar dari mesin karena memang manusia yang menciptakan mesin. Dan
mesin itu tidak sempurna.
Semakin maju teknologi, maka manusia harus lebih maju lagi. Berjuang lebih keras untuk
mengalahkan teknologi. Bersaing dengan ketat untuk menciptakan teknologi yang lebih maju
lagi. Tidak terlena dalam kepraktisan yang di sediakan teknologi.
Apabila teknologi punya dampak merugikan, maka manusialah yang berusaha untuk membuat
kerugian itu seminimal mungkin atau bahkan menghilangkannya.
Teknologi itu di tangan manusia, bukan manusia yang berada di tangan teknologi.
Hanya saja mampukah ?...
Mungkin memang harus dipandang dari masing - masing manusia. Di pandang per individu.
Karena manusia itu berbeda. Tapi tak ada orang yang mau hidupnya dihancurkan oleh teknologi.
DAFTAR PUSTAKA
Bernstein, A., Douglas, Essentials of Psychology, New York: Houghton Mifflin,
1999.
Dlofier, Zamakhsari, Tradisi Pesantren, LP3ES, Jakarta, 1990.
Eposito, L., John, The Oxford Encyclopedia of The Modern Islamic, (World, New
York, 1995).
Faisal, Penelitian Kualitatif: Dasar-dasar dan Aplikasi, (Jakarta: Gramedia, 1990).
Geertz, Clifford, The Religion of Java, (Chicago: The University of Chocago Press),
1976
Goode & Hatt, Methods in Social Research, (Tokyo: Mc Graw-Hill Kogakhusa
Ltd., 1952).
Hardjowirogo, Marbangun, Adat Istiadat Jawa, (Bandung: Patma), t.t.
J.K., David, Filsafat Jawa, (Jakarta: Airlangga), 1986.
Jong, De, Salah satu sikap hidup orang jawa, (Yogyakarta: Kanisius), 1976.
Koentjaraningrat, Kebudayaan Jawa, (Jakarta: Balai Pustaka, 1984)
--------------------, Metode-Metode penelitian masyarakat, (Jakarta: Gramedia, 1997)
Muhadjir, metodologi penelitian kualitatif, (Yogyakarta: Rakesarasin, 1996).
Mulder, Niels, kebatinan dan kehidupan sehari-hari orang jawa, edisi terjemahan,
(Jakarta: Gramedia, 1983).
Nasikun, DR., Sistem Sosial Indonesia, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1995).
Nottingham, K., Elizabeth, Agama dan Masyarakat (Suatu Pengantar Sosiologi
Agama), (Jakarta: Raja Grafindo Persada), 1997
18
Parsons, Talcott dan Shils, A., Edward, Toward A General theory of Action, 1962
Pemerintah Kabupaten Demak, Buku Isian Data Dasar Profil Desa, 2000
Roland Alan Lukens Bull, A Peacefull Jihad: Javanese Islamic Education and
Religious Identity Construction, (Arizona: Arizona State University, 1997 ).
Shadily, Hassan, Sosiologi untuk Masyarakat Indonesia, (Jakarta : Bina Aksara,
1983)
Siswanto, Joko, Sistem Metafisika Barat, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1998).
Soedarsono dkk., Beberapa Aspek Kebudayaan Jawa, (Yogyakarta: Javanologi, 1986)
Soetandya, Globalisasi : Apa yang perlu kita ketahui ?, Makalah, 1997
Suseno, Magnis, Franz, Etika Jawa, (Yogyakarta: Gramedia, 1993)
Tart, T., Charles, Transpersonal Psychologies, (New York : Happer & Row , 1969)
Veeger, K.J., 1986, Realitas Sosial: Refleksi Filsafat Sosial atas hubungan individu
masyarakat dalam cakrawala sejarah sosiologi, (Jakarta: Gramedia, 1999)
Woodward, R., Mark, Islam Jawa: Kesalehan Normatif versus Kebatinan,
(Yogyakarta: LkiS, 1999)
Yusuf, Effendi, Slamet, et.al., Dinamika Kaum Santri : Menelusuri Jejak &
Pergolakan Internal NU, (Jakarta: Rajawali, 1983).
Pergeseran Paradigma di Era Globalisasi
Onno W. Purbo

Rabu, 16 November 2011

PARADIGMA YANG SALAH DARI MASYARAKAT TENTANG ANAKANAK YANG BERMAIN VIDEO GAME

PARADIGMA YANG SALAH DARI MASYARAKAT TENTANG ANAKANAK
YANG BERMAIN VIDEO GAME


Seiring perkembangan zaman dan teknologi di masa kini yang sudah
menjadi era globalisasi, manusia sekarang mengalami apa yang disebut dengan
“ketergantungan teknologi”. Kecanduan tersebut diakibatkan karena kemajuan
teknologi yang semakin pesat berkembang dan maju demi mencapai kebutuhan
manusia yang terus meningkat. Menurut pemerhati sosial Yasraf A. Piliang
dalam Transpolitika, hal ini disebabkan oleh adanya realitas buatan yang saat
ini menggeser peran realitas yang secara alami terbentuk.
Realitas buatan atau ready-made reality adalah citra atau image hasil
buatan manusia untuk berbagai keperluan (ekonomi, politik, sosial, budaya).
Realitas semu inilah yang banyak terkandung dalam berbagai media saat ini
seperti televisi, film, video game, internet, surat kabar, dan sejenisnya.
Setelah ketergantungan teknologi internet, ataupun teknologi apapun
yang sekarang sedang maju di dunia ini sekarang, video game atau game online
pun kini menjadi tidak asing lagi dengan kehidupan manusia atau pun pada anak
anak saat ini. Video game atau pun game online memang sangat baru baru ini
saja keluar dan diperkenalkan oleh para desainer yang membuat game tersebut,
namun seiring perkembangan teknologi saat ini, video game atau pun game
online menjadi sangat populer para orang orang atau pun anak anak saat ini,
game yang cukup populer, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja seluruh
dunia.
Kecanggihan teknologi menjadikan video game atau pun game online
yang saat ini sedang booming di dunia teknologi saat ini dapat dinikmati
masyarakat dunia segala usia baik orang dewasa, orang yang sudah bekerja,
bahkan anak anak yang masih duduk di sekolah dasar pun sekarang sudah dapat
menikmati video game dan game online, dan menjadi suatu budaya tertentu
yang masuk dalam kehidupan manusia. Video game atau pun game online saat
ini sudah mulai membuat orang orang kecanduan bahkan hampir menjadi
kebutuhan bagi seseorang yang sudah kecanduan dengan keasikan bila kita
sedang bermain video game atau pun game online, mungkin memang banyak
yang kecanduan adalah di usia seperti anak anak, tetapi tidak bisa dipungkiri
banyak orang dewasa yang juga sudah kecanduan akan keasikan dunia video
game dan game online itu, akibat nya orang yang sudah kecanduan akan lupa
segalanya, lupa waktu, lupa makan, lupa teman, lupa keluarga, lupa ibadah
bahkan lupa diri hingga merusak atau bahkan ada orang yang begadang di
warnet (warung internet) atau istilah lain nya adalah rental sampai ber hari- hari
hingga ada seseorang yang meninggal akibat orang itu terlalu asik bermain
game sampai lupa kalau dirinya belum makan selama tiga hari.
Kejenuhan dari rutinnya aktifitas sehari – hari membuat manusia
membutuhkan hiburan. Sesuai dengan fungsinya, video game telah menjadi
salah satu alat hiburan. Meskipun tidak se-global musik atau film dalam
kepopulerannya, namun dampak yang dihasilkan video game berakibat cukup
serius. Karena selain ada sifat yang mengikat, video game merupakan media
dengan unsur ready-made reality yang kuat dan sarat dengan unsur kekerasan,
politik, ekonomi, sosial, dan budaya.
Di Indonesia, hal ini didukung oleh pendapat masyarakat tentang video
game yang dipandang lebih ditujukan untuk anak-anak dan remaja, sehingga tak
sedikit orang yang memandang sebelah mata pada bidang yang satu ini. Tanpa
disadari, dampak yang serius dari video game mulai mengambil banyak rupa
dan cara yang membuat pemakai video game mengalami berbagai masalah
dalam kehidupannya.
Dampak negatif dari video game yang menyerang pemain game yang
sudah sampai tingkat kecanduan berwujud masalah waktu, orang orang yang
sudah kecanduan sudah tidak memikirkan apapun yang seharusnya dia lakukan
sehari- hari hingga lupa diri, seperti yang sudah saya jelaskan tadi diatas ada
orang yang meninggal di warnet karena tidak makan selama tiga hari karena
keasikan bermain video game atau game online sekali pun, memang video game
atau pun game online yang dibuat akhir- akhir ini dirancang dengan cerita atau
petualangan yang panjang sehingga membuat pemain nya penasaran hingga dia
hanya berfikir bagaimana kelanjutan video game atau pun game online
sekalipun.a tingkatannya cukup serius dimana waktu untuk bermain game bisa
memakan sebagian besar waktu keperluan lain untuk manusia hidup normal,
baik itu untuk bersosialisasi, makan, bahkan tidur.
Lemahnya Relasi Interpersonal, yang dalam bahasa sehari-harinya tidak
pe-de (secara berlebih), mengakibatkan mereka yang mengalami hal ini,
mencari pelarian. Pelarian dari hal ini biasanya berupa tindakan yang mencari
adanya pengakuan atau penerimaan yang membuat dirinya menjadi eksis dan
dianggap. Salah satunya pelarian ke video game, khususnya game on-line
dimana disana terdapat komunitas sosial dengan identitas semu yang membuat
gamer menjadi betah dan nyaman karena disana ia mendapatkan penerimaan
dan pengakuan.
Bagi sebagian orang bermain game adalah kegiatan yang menyenangkan
karena kalau kita sedang bermain video game senantiasa kita akan merasa
bahagia dan merasa hidup kita hanya untuk game itu saja diakibatkan oleh game
tersebut yang memang di setting sedemikian rupa oleh pembuat game itu untuk
membuat pemain nya merasa penasaran terhadap kelanjutan game tersebut
sehingga mereka yang sedang bermain video game atau pun game online lupa
segalanya termasuk lupa waktu dan lupa makan.
Sebagian lagi mungkin menempatkan kegiatan bermain game sebagai
kegiatan yang hanya dilakukan untuk mengisi waktu atau bahkan membunuh
waktu, orang- orang ini biasa nya adalah pekerja yang sering merasa bosan
dengan kegiatan sehari- hari nya sehingga mereka biasa menghabiskan waktu
dengan bermain video game ataupun game online hanya untuk mengisi waktu
luang yang dia miliki untuk menghilangkan bosan saja. Berbeda dengan kasus
yang diatas, yang diatas biasa nya adalah anak- anak yang senantiasa masih
banyak waktu untuk bermain.
Banyak motif yang mendasari orang untuk bermain video game atau pun
game online namun alasan yang seringkali muncul adalah untuk mencari
kesenangan (long pleasure). Karena memang pada dasar nya video game
ataupun game online di buat untuk menghabiskan waktu luang yang dimiliki
sebagian orang.
Dalam beberapa kasus, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain
game memiliki kecenderungan untuk menjadi kecanduan (addicted) dengan
permainan yang dimainkannya. Fase kecanduan bermain game adalah keadaan
dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya
tersebut. Seperti dengan yang saya jelaskan tadi diatas bahwa pada dasarnya
game dibuat sedemikian rupa untuk membuat pemain nya penasaran dengan apa
yang akan terjadi selanjutnya hingga mereka kecanduan dan sulit untuk berhenti
bermain game tersebut.
Kecanduan game sendiri dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol
dalam bermain video game atau game online yang dapat menimbulkan kerugian
yang signifikan. Pada tahap ini, banyak diantara pemain game yang menjadi
lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat di
permainan tersebut dan memang beberapa game sengaja dikonstruksikan untuk
mengikat seseorang ke dalam sesi permainan yang panjang.
Misal nya saja suatu video game berbasis pertualangan di
playstation,XBOX, game online sekalipun, atau pun yang lain nya dibuat
menjadi permainan yang panjang sehingga membuat pemain nya tidak mudah
bosan untuk terus bermain video game tersebut. Memang sangat hebat desainer
desainer perancang game terbaik di dunia saat ini, mereka mampu
menggabungkan grafis dan fitur yang sangat bahkan hampir sempurna untuk
dimainkan, saya sendiri jujur saja dulu adalah gamers penggila salah satu game
online yang ada di indonesia kita ini, tanpa disadari kita sudah terhipnotis untuk
bermain dan terus bermain video game atau pun game online yang pertama
tamanya hanya iseng iseng saja saya mainkan, tapi sekarang saya sudah berhenti
bermain game online karena saya sudah sadar bahwa video game atau pun game
online yang saya mainkan membuat kecanduan hingga saya sudah tidak ingat
apapun yang harus saya lakukan dari sekolah, makan, sholat, bahkan lupa
bahwa kita mempunyai keluarga dan orang tua dirumah yang tidak ingin kita
menjadi kecanduan hanya karena game online atau pun video game yang kita
mainkan hanya semata mata untuk kesenangan pribadi saja.
Tetapi ada orang oran g yang berpendapat bahwa video game yang akhir
akhir ini merebah di indonesia tidak hanya berdampak negatif untuk para
pemain nya, tapi orang orang yang bermain video game atau pun game online
sekalipun ada yang berdampak positif, nanti saya akan jelaskan bagaimana saja
dampak positif yang akan anda dapatkan bila anda bermain video game.
Pandangan ini kemudian makin diperkuat dengan munculnya game
berbasis komputer online yang bersifat massif dan interaktif . Selain itu
menjamurnya pusat-pusat permainan game online (game centre) juga dianggap
sebagai salah satu faktor yang mendorong pemain untuk kecanduan, apalagi
biasanya pusat-pusat permainan game online tersebut menawarkan biaya sewa
yang relatif terjangkau.
Pandangan umum yang ada di masyarakat tentang game serta pemain
game online selalu bersifat pesimis dan negatif. Masyarakat (terutama orang
tua) selalu menempatkan game beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang
tidak baik, karena menurut mereka game dapat memberikan pengaruh buruk
bagi pemainnya.
Tidak pernah baik memang pandangan orang tua terhadap anak nya yang
sering menghabiskan waktu nya untuk bermain game tanpa mengenal waktu
dan kewajiban apa yang harus nya dia lakukan sebagai anak dan sebagai siswa.
Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut
akan menggiring anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti
kekerasan, seks tak terkendali, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi
dan alienasi. Terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game dapat
mengganggu sekolah, pekerjaan, dan kehidupan sosial di dunia nyata. Itulah
kenapa game online game seringkali dipadankan dengan orang yang berjudi
karena kedua nya bersifat candu.
Game online memang sangat mempengaruhi anak- anak yang masih labil
dan masih giat giat nya bermain dan bermain dimana dia hanya bisa
menghabiskan waktu nya untuk bermain tanpa memikirkan semua kewajiban
yang harus dia lakukan selain bermain. Makan,belajar, bahkan ibadah pun
terlupakan setelah seorang anak bermain video game atau pun game online yang
memang sangat seru untuk dinikmati baik untuk anak anak maupun orang
dewasa sekalipun.
bermain game online karena saya sudah sadar bahwa video game atau
pun game online yang saya mainkan membuat kecanduan hingga saya sudah
tidak ingat apapun yang harus saya lakukan dari sekolah, makan, sholat, bahkan
lupa bahwa kita mempunyai keluarga dan orang tua dirumah yang tidak ingin
kita menjadi kecanduan hanya karena game online atau pun video game yang
kita mainkan hanya semata mata untuk kesenangan pribadi saja.
Tetapi ada orang oran g yang berpendapat bahwa video game yang akhir
akhir ini merebah di indonesia tidak hanya berdampak negatif untuk para
pemain nya, tapi orang orang yang bermain video game atau pun game online
sekalipun ada yang berdampak positif, nanti saya akan jelaskan bagaimana saja
dampak positif yang akan anda dapatkan bila anda bermain video game.
Ada satu titik dimana stigma yang muncul kemudian menimbulkan
sebuah ironi di masyrakat karena hingga kini belum ada bukti-bukti yang secara
komperhesif mampu menjelaskan kegelisahan masyarakat terhadap konsekuensi
sosial negatif tersebut. Dalam beberapa kasus, kontroversi ini menjadi ironis,
karena para orang tua justru tidak pernah memainkan computer games atau
video games tersebut, tidak pernah mengamati atau mendampingi anak-anaknya
bermain. Keterbatasan informasi dalam memahami perilaku anak-anak dalam
memainkan computer games adalah kata kunci permasalahan nya.
Konsekuensi lain yang harus dihadapi seorang pemain game ketika
sampai pada tahap kecanduan adalah munculnya potensi depresi. Medsearch
dalam Seay menjelaskan;
Depression is a mental state of depressed mood characterized by feelings
of sadness, despair and discouragement. This disorder of mood can range from
normal feelings of the “blues” through dysthymia (recurring minor depression
with no mania or major depressive episodes) to major depression. Depression is
often accompanied by feelings of low self esteem, guilt and self reproach,
withdrawal from interpersonal contact and physical symptoms such as eating
and sleep disturbances.
Depresi ini dapat muncul dari tindakan isolasi yang dilakukan pemain
game terhadap lingkungan dan atau masyarakat yang berada di sekitarnya.
Terdapat tiga indikator untuk menjelaskan posisi seseorang yang terindikasi
mulai mengalami depresi, pertama adalah luasnya jaringan sosial pemain (social
networks size), kedua adalah penerimaan atas dukungan sosial (perceived social
support), dan ketiga kesepian (loneliness). Ketiga faktor tersebut sepertinya
yang dijelaskan oleh Seay (2006)adalah bagian dari integrasi sosial.
Luasnya jaringan sosial pemain (social networks size) menjelaskan
mengenai bagaimana hubungan sosial yang dibangun oleh pemain game dengan
masyarakat disekitarnya seperti hubungannya dengan keluarga, teman atau
rekan kerja, dan dengan komunitas yang diikutinya.
Penerimaan atas dukungan sosial (perceived social support) menjelaskan
mengenai anggapan subyektif pemain terhadap ketersediaan dukungan
interpesonal dari jaringan sosial yang dimilikinya.
Kesepian (Loneliness) menjelaskan mengenai seberapa banyak dukungan
dari lingkungan disekitar pemain game. Konsep ini menjelaskan kebalikannya
dimana ketika keadaan dukungan terhadapnya sedikit maka otomatis ia akan
merasa terasing dan kesepian.
Ketika seorang pemain game merasa bahwa bagian-bagian dari integrasi
sosial tersebut mulai menghilang dari dirinya, kecenderungan meningkatnya
depresi akan semakin tinggi. Ketiga faktor tersebut nantinya akan
mempengaruhi mental dan psikologi pemain game terhadap lingkungan
disekitarnya. Gejala depresi tersebut biasanya mempengaruhi keramahan
(Agreeableness), ketelitian (Conscientiousness), Stabilitas Emosional,
Extraversion, dan Intelijen dari pemain game.
Konsekuensi lain yang dihadapi seorang pemain game adalah
pemborosan dan kecenderungan untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi
pemain game yang bermain di game centre setidaknya harus mengeluarkan
sejumlah biaya untuk membayar sewa komputer, parkir, snack dan minuman
serta hal-hal tidak terduga lainnya.
Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan
terhadap game online. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak
menghabiskan waktunya di game centre . Hal ini bukan disebabkan mereka
tidak memiliki perangkat komputer sendiri, melainkan bermain di game centre
akan semakin menambah chemistry bermain mereka karena adanya suasana
yang nyaman serta dukungan komunitas yang diikuti oleh pemain di game
centre tersebut.
Bahkan dalam beberapa kasus juga ditemukan pemain yang kecanduan
game biasanya juga membeli item atau suatu barang (rare equipments/items) di
dalam game untuk memperkuat karakternya. Pembeliannya ini biasanya
menggunakan uang nyata(real money) yang tentunya tidak bisa dibilang murah.
Namun penjelasan ini masih dalam tahap kecurigaan masyarakat terhadap
pemain dan lagi-lagi tanpa bukti yang kuat bahwa pemborosan ini merupakan
hal yang negatif.
Konsekuensi lain yang harus dihadapi seorang pemain game ketika
sampai pada tahap kecanduan adalah munculnya potensi depresi. Medsearch
dalam Seay menjelaskan;
Depression is a mental state of depressed mood characterized by feelings
of sadness, despair and discouragement. This disorder of mood can range from
normal feelings of the “blues” through dysthymia (recurring minor depression
with no mania or major depressive episodes) to major depression. Depression is
often accompanied by feelings of low self esteem, guilt and self reproach,
withdrawal from interpersonal contact and physical symptoms such as eating
and sleep disturbances.
Depresi ini dapat muncul dari tindakan isolasi yang dilakukan pemain
game terhadap lingkungan dan atau masyarakat yang berada di sekitarnya.
Terdapat tiga indikator untuk menjelaskan posisi seseorang yang terindikasi
mulai mengalami depresi, pertama adalah luasnya jaringan sosial pemain (social
networks size), kedua adalah penerimaan atas dukungan sosial (perceived social
support), dan ketiga kesepian (loneliness). Ketiga faktor tersebut sepertinya
yang dijelaskan oleh Seay (2006)adalah bagian dari integrasi sosial.
Luasnya jaringan sosial pemain (social networks size) menjelaskan
mengenai bagaimana hubungan sosial yang dibangun oleh pemain game dengan
masyarakat disekitarnya seperti hubungannya dengan keluarga, teman atau
rekan kerja, dan dengan komunitas yang diikutinya.
Penerimaan atas dukungan sosial (perceived social support) menjelaskan
mengenai anggapan subyektif pemain terhadap ketersediaan dukungan
interpesonal dari jaringan sosial yang dimilikinya.
Kesepian (Loneliness) menjelaskan mengenai seberapa banyak dukungan
dari lingkungan disekitar pemain game. Konsep ini menjelaskan kebalikannya
dimana ketika keadaan dukungan terhadapnya sedikit maka otomatis ia akan
merasa terasing dan kesepian.
Ketika seorang pemain game merasa bahwa bagian-bagian dari integrasi
sosial tersebut mulai menghilang dari dirinya, kecenderungan meningkatnya
depresi akan semakin tinggi. Ketiga faktor tersebut nantinya akan
mempengaruhi mental dan psikologi pemain game terhadap lingkungan
disekitarnya. Gejala depresi tersebut biasanya mempengaruhi keramahan
(Agreeableness), ketelitian (Conscientiousness), Stabilitas Emosional,
Extraversion, dan Intelijen dari pemain game.
Konsekuensi lain yang dihadapi seorang pemain game adalah
pemborosan dan kecenderungan untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi
pemain game yang bermain di game centre setidaknya harus mengeluarkan
sejumlah biaya untuk membayar sewa komputer, parkir, snack dan minuman
serta hal-hal tidak terduga lainnya.
Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan
terhadap game online. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak
menghabiskan waktunya di game centre . Hal ini bukan disebabkan mereka
tidak memiliki perangkat komputer sendiri, melainkan bermain di game centre
akan semakin menambah chemistry bermain mereka karena adanya suasana
yang nyaman serta dukungan komunitas yang diikuti oleh pemain di game
centre tersebut.
Melihat dari sudut pandang yang berbeda, saya mencoba memberikan
pandangan lain terhadap semua konsekuensi tersebut. Apakah betul bermain
game hanya akan menimbulkan kerugian dan dampak negatif bagi pemainnya ?
lalu bagaimana dengan munculnya fenomena baru pemain game online yang
beralih menjadi pemain produktif . Secara tidak langsung hal ini juga
menyisakan pertanyaan dan keresahan baru. Perlu diadakannya sebuah
penelitian yang komperhensif untuk menjelaskan segala kecurigaan di
masyarakat mengenai konsekuensi pemain game ini, agar kemudian menjadi
jelas komparasi antara positif dan negatifnya, atau dengan pandangan ekonomis
untuk menjelaskan untung-ruginya bermain game online.
Banyak orang tua yang khawatir saat anaknya kecanduan videogames
dengan berbagai alasan dari merusak mata, mengganggu waktu belajar,
menjadikan anak malas belajar, membuat anak lupa waktu, lupa kewajiban, lupa
apapun yang harus dia lakukan seharus nya sebagai anak.
Saat anak asyik berpetualang dengan videogame role playing game,
orang tua cenderung menganggap anak hanya membuang waktu dan membuat
kecanduan sehingga lupa waktu,lupa kewajiban, malas belajar, dan lupa apapun
yang seharus nya dia lakukan sebagai anak.
Ketika anak bermain game fighting pun, orang tua menganggap
videogame memberi pengaruh buruk ke anak. Para orang tua berfikir bahwa
misal kan sang anak bermain game bertema fighting nanti mereka akan meniru
adegan yang ada di dalam game tersebut baik itu saling memukul saling
menusuk atau pun yang lain nya sehingga membahayakan diri anak tersebut
maupun orang yang ada di sekitar nya, maka dari itu banyak orang tua yang
melarang anak nya untuk bermain game fighting di dalam video game tersebut.
Tapi videogame tak selamanya memberi dampak negatif kepada anak.
Video game pun juga ada pengaruh positif nya untuk anak, sehingga tidak
seharus nya para orang tua melarang total anak anak yang sedang bermain video
game baik itu game seperti playstation, xbox maupun game online sekalipun.
Bahkan bukan tidak mungkin kalau game bertema fighting pun ada pengaruh
positif untuk anak anak yang sedang asik asik nya bermain dan berkembang di
masa usia nya yang masih dini dan masih mudah untuk menerima sesuatu yang
baru dari luar sana.
Studi yang dilakukan Universitas Michigan memperlihatkan, videogame
bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasinya. Bukan saja
imajinasi, bahkan mempengaruhi pada rangsangan otak nya agar lebih mudah
merangsang pelajaran dan merangsang sesuatu yang baru dalam hidup nya
sehingga pemikiran anak itu pun menjadi lebih luas dan lebih berfikir panjang
di bandingkan dengan para anak yang jarang bermain video game baik itu game
adventure maupun fighting.
Seperti dikutip dari laman Daily Mail, sebagai salah satu website
sekaligus media ternama di inggris, penelitian ini memang tidak
mengkhususkan penelitian dalam hal pengaruh kekerasan pada anak akibat
videogame. Tapi juga menjurus pada rangsangan otak dan imajinasi anak anak
yang cenderung berkembang baik setelah dia bermain video game yang
dimainkan nya di rumah nya maupun di luar rumah nya bersama teman teman
nya.
Namun, penelitian ini berusaha mengenali perkembangan kreatifitas
dalam perkembangan anak, yang didapat dari videogame. Maka dari itu orang
tua boleh saja membatasi anak anak nya yang bermain video game, tetapi tidak
seharus nya melarang anak anak untuk bermain video game karena tidak selalu
pengaruh buruk yang di dapat setelah seorang anak tersebut bermain game.
Dengan menguji 500 anak berusia 12 tahun, studi ini memperlihatkan,
semakin lama anak bermain videogame, maka anak akan semakin pandai dalam
mengerjakan sejumlah tugas, seperti menggambar dengan menggunakan
imajinasi yang dia dapat setelah bermain game baik itu gambar abstrak maupun
gambar jadi yang kemampuan nya lebih baik dibandingkan dengan anak anak
yang tidak bermain video game,menulis cerita fiktif dan karangan karangan
hasil dari imajinasi anak anak yang didapat juga setelah mereka sibuk
berimajinasi di dalam vide game tersebut sehingga menjadi cerita yang panjang
sebagaimana imajinasi nya yang panjang itu pula.
Dalam survei ini, para siswa ditanya seberapa sering mereka bermain
videogame, game apa saja yang dia sering mainkan di dalam video game, tidak
lupa seberapa lama dia bermain video game setiap hari. Setelah itu, siswa akan
diuji tes keterampilan dengan menggunakan Torrance Test of Creatvity, sebuah
tes yang dipaka oleh peneliti untuk mendapatkan hasil dari apa yang dia cari
dalam penelitian nya kepada anak anak yang sering bermain video game dan
yang tidak pernah bermain video game.
Dalam tes kreatifitas dengan standar penilaian yang dikembangkan
psikolog Amerika Ellis Paul Torrance tersebut, anak-anak diminta menggambar
mengenai apa yang menarik dan membuat mereka antusias, dari bentuk kurva,
lalu kemudian dibuat menjadi apapun yang ada dalam imajinasi anak anak
tersebut sehingga menjadi sebuah gambar hasil dari imajinasi mereka. Setelah
itu, anak diminta memberi judul dan menulis cerita yang berhubungan dengan
gambar yang dibuat oleh anak anak itu sendiri, cerita yang diminta bebas
sebagai mana anak anak tersebut dapat bercerita dan mencurahkan imajinasi nya
ke dalam kertas yang disiapkan oleh para peneliti untuk penelitian tentang anak
anak yang sering bermain video game dan tidak pernah bermain video game
tersebut.
Dalam studi ini juga diketahui, anak laki-laki lebih sering bermain
videogame yang bersifat kekerasan dan olahraga. Karena memang pada dasar
nya laki laki mempunyai kemauan dan imajinasi yang sangat tinggi dibidang
olahraga,kalau dibidang kekerasan itu diakibatkan karena laki laki mempunyai
gen yang berbeda dari perempuan, laki laki memang sifat nya lebih suka
melihat sesuatu yang bersifat kekerasan, bukan berarti mereka suka dengan ulah
kekerasan tetapi laki laki lebih suka sesuatu yang menantang sehingga memacu
tingkat adrenalin mereka. Sedangkan anak perempuan, mereka lebih memilih
game yang bersifat interaksi, seperti game role playing game. Karena wanita
memang pada dasar nya bersifat lembut sehingga mereka lebih suka game yang
bernuansa kewanitaan seperti misal nya game yang menampilkan player nya
untuk menari berjalan jalan ataupun berpacaran sekalipun karena perempuan
sangat suka dengan apapun yang berbau kelembutan.
Tapi, kreatifitas anak tidak terkait dengan teknologi yang ada. Banyak
game yang dibuat oleh desainer game yang hanya dibuat untuk kesenangan
pribadi dan memanjangkan cerita game tersebut saja tanpa membuat game
tersebut baik untuk merangsang kecerdasan otak anak anak tersebut. Menurut
Linda Jackson, psikolog yang juga pimpinan studi ini, kreatifitas berkaitan
dengan penggunaan teknologi. Karena itu, studi ini pun menyarankan agar
disainer game membuat game yang merangsang aspek kreatifitas anak. Baik itu
di bidang seni gambar, musik, olahraga, dan masih banyak bidang lain nya yang
mampu membantu untuk merangsang otak dan kreatifitas anak anak yang
berusia masih dini sehingga otak anak pun menjadi lebih relax dan lebih maju
dibandingkan dengan otak anak yang tidak pernah bermain game.
"Jika mereka (desainer videogames) melakukan itu, atau membuat game
yang memang di desain untuk mengembangkan tingkat kecerdasan otak dan
kreatifitas anak di segala bidang baik seni musik,gambar, olahraga, fisik dan
juga yang lain nya, maka videogames bisa didesain untuk mengoptimalkan
perkembangan kreatifitas anak dengan tidak mengurangi nilai hiburannya.
Mungkin, generasi baru videogames bisa menghilangkan perbedaan antara
edukasi dengan hiburan," kata Linda Jackson.
KESIMPULAN
Jadi tidak semua videogame atau pun game online yang dibuat oleh para
desainer game di dunia untuk anak anak di masa usia dini itu kurang baik untuk
anak dan membuat anak menjadi lupa diri, lupa belajar, lupa makan, lupa
dengan kewajiban yang seharus nya dilakukan oleh anak tersebut. Sebagian itu
memang dampak negatif untuk anak anak yang sering bermain video game atau
game online di komputer maupun di elektronik yang memang dibuat untuk
game apapun yang berbau olahraga, kekerasan, petualangan dan aspek lain nya.
Namun dibalik semua itu masih ada nilai positif nya pada anak anak yang
sering bermain video game atau pun game online. Seperti yang saja jelas kan
diatas bahwa anak anak yang bermain video game atau pun game online
senantiasa rangsangan otak nya itu lebih baik dibanding kan dengan anak anak
yang tidak pernah bermain video game. Hal ini dikarenakan video game yang
dibuat itu memang memacu imajinasi dan kreatifitas anak itu untuk bekerja
lebih keras untuk memecahkan masalah yang ada di dalam video game tersebut
sehingga kinerja otak pun seimbang dan menghasilkan imajinasi dan kreatifitas
yang baik untuk anak anak yang sering bermain video game atau pun game
online sekalipun.
Sedikit saran saya untuk para orang tua yang melarang anak anak nya
dalam bermain game. Para orang tua sebaik nya tidak melarang anak anak yang
sibuk bermain game di masa kanak kanak nya itu, itu karena memang masa
anak anak itu didasarkan anak anak untuk bermain, apalagi bermain game itu
ada manfaat positif nya juga, tidak hanya dampak negatif saja yang diterima
oleh para anak anak yang bermain video game atau game online. Jadi sebaik
nya orang tua hanya cukup membatasi dan memberi keseimbangan kepada anak
anak nya yang sering bermain video game atau game online dan bukan untuk
melarang nya, karena bermain video game atau game online cukup mampu
untuk merangsang kinerja otak anak anak yang sedang bermain video game atau
pun game online, dan untuk para anak anak yang sering bermain video game
atau game online, tidak salah kalau mereka bermain video game atau game
online, tapi ,mereka harus punya batas waktu dan aturan bermain game berapa
lama dalam sehari mereka bermain video game.